LE QUATTRO MOTIVAZIONI DI UNA PASSIONE ovvero LE QUATTRO ATTRAZIONI DEGLI SPAZI VIRTUALI..

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LE QUATTRO MOTIVAZIONI DI UNA PASSIONE ovvero LE QUATTRO ATTRAZIONI DEGLI SPAZI VIRTUALI.. von Mind Map: LE QUATTRO MOTIVAZIONI DI UNA PASSIONE ovvero LE QUATTRO ATTRAZIONI DEGLI SPAZI VIRTUALI..

1. INTERAGIRE E MANIPOLARE

1.1. Quello che piace al bambino è poter utilizzare e modificare gli oggetti che lo circondano per costruire la certezza di una possibile azione sul mondo. In un secondo tempo il bambino sceglie un giocattolo preferito detto "oggetto transizionale" (Winnicot) che riconosce e porta con sé dappertutto.

1.1.1. Questi due momenti che caratterizzano la vita di un neonato in relazione agli oggetti del mondo circostante sono presenti anche nel rapporto del giocatore con il mondo virtuale.

1.1.1.1. Modellare come se fosse una sorta di plastilina digitale: il giocatore può costruire spazi, oggetti, personaggi e trasformarli a suo piacimento.Oppure può far assumere a questi oggetti aspetti diversi di sè, quindi bloccare le trasformazioni e giocare come con qualsiasi altro oggetto transizionale.

1.1.1.2. In qualsiasi modo si giochi il giocatore si trova proprio nella situazione che Winnicot da definito come quella dello "spazio transizionale": non deve decidere mai quello che proviene da lui o dal suo interlocutore.

1.1.1.2.1. Per il giocatore tutto è virtuale poichè deve vedersela soltanto con delle immagini e le evocazioni di attrezzature.

1.1.1.2.2. Pertanto si sfata il mito che per i ragazzi il gioco virtuale con le armi sia pericoloso. Infatti viene dimostrato che se non c'è una correlazione dell'uso delle armi nel reale questo non comporterà nessun pericolo.

1.2. Nel videogioco il bambino può rimettere in campo, lontano dalla vita reale, i desideri, le angosce di fusione e di separazione da cui è posseduto. Ma non sempre questa utilizzazione dei videogiochi ha successo....

1.2.1. Si fa qui riferimento ad alcuni concetti di WINNICOT riguardanti il binomio tra oggetto transizionale in opposizione all'oggetto feticcio e l'utilizzo che ne fa un bambino nel corso delle sua crescita, per poi arrivare alla constatazione di quanto avviene anche con i videogiochi.

1.2.1.1. L'uso dei videogiochi può essere considerato "transizionale" solo se prepara e media un investimento del mondo reale.

1.2.1.2. Se un giovane utilizza i videogiochi per evitare gli incontri reali a favore degli incontri virtuali dopo la maggiore età allora ci si può chiedere se esista il disturbo psichico.

1.2.2. Il videogioco permette di esplorare numerosi aspetti e familiarizzarsi con tutti i fantasmi relativi. In questi concetti non è tanto fondamentale il possesso dell'oggetto ma la molteplicità delle situazioni a cui il bambino può scegliere di metterlo a confronto.

1.2.2.1. Questi giochi svolti in ambito terapeutico possono permettere ad alcuni bambini di rimettere in campo il lavoro psichico di separazione-individuazione che si è bloccato.

1.2.2.1.1. Si può poi usare Internet con modalità più strutturante persino come spazio potenziale per beneficiare di una migliore socializzazione rispetto a chi non lo utilizza.

2. IMMERGERSI NELLE ECCITAZIONI.

2.1. I videogiochi mobilitano una forte intensità emozionale. Ma esistono due polarità che sono chiamate in causa: eccitazione e controllo. La padronanza del gioco è infatti indispensabile per andare avanti.

2.1.1. Attraverso i videogiochi gli adolescenti possono sperimentare sensazioni nuove ed estreme.

2.1.1.1. Viene individuato il binomio tra neonato e giocatore: entrambi sono sollecitati ad esplorare il mondo con il loro corpo che sia questo reale, del neonato, o virtuale, del giocatore.

2.1.2. Allo stesso tempo devono sempre saper padroneggiare l'insieme delle sensazioni, delle emozioni e delle condizioni fisiche da cui i giocatori vengono sommersi.

2.1.2.1. Il giocatore di videogiochi deve sempre affrontare una tensione tra eccitazioni e significato.

2.1.2.1.1. Il giocatore può entrare in un bagno di eccitazioni ripetitive sia per la sua padronanza che per la sua attribuzione di significato. Viene qui usato di solito il termine addiction per indicare una dipendenza ma questo termine in alcuni casi non è adeguato o per lo meno non in senso negativo.

2.1.2.2. Genitori ed educatori dovranno seguire un percorso per aiutare i bambini che passano molto tempo a giocare a questi giochi. Devono aiutarli a dare un significato a tutto quello che provano e devono anche cercare di controllare il loro stato di dipendenza.

3. SUSCITARE INTERESSE

3.1. Lo spazio virtuale di internet, proprio come quello dei videogiochi, può essere investito per alimentare la fuga verso una rappresentazione di sè o molto più spesso per consentire un confronto salutare con la realtà.

3.1.1. E' importante conoscere il gioco al quale un bambino o un adolescente si dedica e al personaggio che questo decide di interpretare.

3.1.2. I giochi on line e off line su Internet mettono in pratica due approcci diversi entrambi però aumentano l'autostima.

3.1.3. Alcuni siti Internet sono invece concepiti per produrre un effetto narcisistico attraverso l'inserimento di foto o immagini proprie.

3.1.3.1. L'internauta che inserisce la propria immagine cerca di sfuggire contemporaneamente alla rappresentazione di un sé grandioso e all'immagine di un genitore troppo idealizzato.

3.1.3.1.1. lo scopo di questo è innanzitutto provare a se stessi di poter suscitare interesse, essere amati verrà in seguito!

3.1.3.2. Gli internauti che mostrano le foto sono persone che si sentono certamente sole e non amate.

3.1.3.2.1. E' curioso infatti vedere come queste persone solitamente mettono foto meno lusinghiere per essere rassicurati e se arrivano commenti negativi pensano sia per colpa della foto.

4. Se il virtuale è di moda oggi è perché alimenta contemporaneamente delle fantasticherie e delle pratiche. Oggi il virtuale grazie ai blog, agli msn, a Internet e soprattutto ai videogiochi, rappresenta una buona rete per l'instaurazione di nuove tipologie di relazioni. Inoltre, in seguito ad ultime ricerche, il virtuale viene usato anche nel trattamento di bambini e adolescenti in sofferenza; questo può anche servire per far apprendere loro nuovi modi di riscoprire se stessi e i rapporti con gli altri, a volte anche sotto un'aspetto metapsicologico.

5. INCONTRARSI

5.1. I giovani di oggi possono vantare di avere un luogo dove accogliere i loro scambi amorosi e di amicizia. possono sfruttare il virtuale per superare la barriera della timidezza e dall'insicurezza portata a volte proprio dai rapporti interpersonali.

5.1.1. Si è compreso il vantaggio che si può ottenere da Internet, dalle chat, dai forum e dal linguaggio dei MSN.

5.1.1.1. Imparano oggi a parlarsi e a giocare con i sentimenti mantenendosi a distanza da un incontro fisico troppo pressante.

5.1.2. I giovani vogliono familiarizzarsi ,secondo i loro tempi, con una realtà che li terrorizza ma nello stesso tempo li affascina: quella dell'incontro d'amore.

5.1.3. C'è comunque un aspetto importante che è quello di voler arrivare al mondo reale dopo quello virtuale. Questa caratteristica non è solo della chat ma anche dei giochi virtuali.

5.1.3.1. Spesso i giocatori dei giochi virtuali arrivano ad incontrarsi nel reale e dopo essersi sempre mostrati con le caratteristiche dei proprio avatar cominciano a svelare la loro vere identità.

5.1.3.2. Quando decidono di incontrarsi per davvero il "reale" prende il posto che ha nella cita quotidiana: ovvero svelarsi per quello che si è e non stando più dietro alla "maschera" del proprio avatar.

6. Un collecamento a questo argomento si trova nel libro "Come un videogioco" di James Gee

7. In tutti gli aspetti del mondo del virtuale, che saranno indicati nelle quattro diramazioni, sono illustrati sia i pro che i contro. Vengono inoltre presi in considerazione riferimenti psicoanalitici offerti dal libro e aspetti della vita del neonato che possono essere utili per capire meglio gli aspetti positivi e negativi nell'approccio con i videogiochi e Internet.

8. Vengono qui ripresi due concetti molti importanti di WINNICOT: l'oggetto transizionale, ovvero la scelta di un giocattolo preferito che il bambino porta con se dappertutto e al quale il bambino affida una certa qualità affettiva; e lo spazio transizionalle intesa come area intermedia di esperienze.

9. Sperimentare sensazioni nuove ed estreme...

10. La manipolazione degli oggetti spesso è quello che affascina i più piccoli...

11. Altro riferimento bibliografico è il quarto paragrafo, dello stesso libro, "Videogiochi una nuova scommessa terapeutica" ideato e scritto da Stora, dove si parla di un laboratorio di videocìgiochi con finalità terapeutiche.

12. ... gli spazi virtuali mettono di fronte a delle eccitazioni multiformi che il giocatore è spinto a "tradurre" in rappresentazioni significative per il suo avatar. In questo senso il bagno di eccitazioni multiformi nel quale il giocatore si immerge evoca i primi mesi di vita.

13. In queste pratiche è sempre in gioco la dinamica dell'introiezione: tutti i commenti elargiti -che siano positivi o negativi- provano a colui che si espone che non è drammatico sottoporsi al giudizio dell'altro.

14. gli incontri virtuali...

15. comprendersi e comprendere...

16. ADDICTION E DIPENDENZA. In relazione alle quattro attrazioni degli spazi del virtuale si deve accostare il concetto di addiction in quanto i suddetti spazi seducono le persone che vi entrano in contatto e questo perché ognuno vi trova quello che cerca. Bisogna quindi capire che arrivano diverse infatuazioni dal mondo virtuale ed ognuna rimanda ad un momento chiave dell'esistenza in cui viene messa in atto la dinamica della separazione attraverso modalità nuove ed intense. E' opportuno qui individuare quattro profili di giocatori, il rischio di dipendenza a cui vanno incontro, quale tipo di prevenzione attuare.

17. GENITORI ED EDUCATORI devono intervenire svolgendo un ruolo fondamentale: mostrare che la tensione emotiva provocata dal gioco può essere elaborata soltanto condividendola. Potrebbe essere utile parlare del gioco, far fare dei disegni, se si tratta di bambini piccoli, mimare le scene del gioco.

18. Questi concetti mi portano a fare un collegamento con l'importanza della socializzazione presente nei libri di Sociologia: Viene qui espressa l'importanza dello sviluppo di una sicurezza ontologica ovvero una dinamica fiducia/ansia che abbia il giusto equilibrio per sapere interagire sia con le persone che con gli oggetti materiali. In Sociologia infatti viene spiegata l'importanza che ha oggi la conoscenza in relazione alle tecnologie e l'utilizzo di queste per entrare in rapporto con il mondo sociale.