Tecnologías, competencias digitales y educación

Tema 4 - Recursos tecnológicos

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Tecnologías, competencias digitales y educación von Mind Map: Tecnologías, competencias digitales y educación

1. Alfabetización digital y ciudadanía crítica

1.1. Alfabetización digital

1.1.1. aspectos fundamentales

1.1.1.1. Necesidad basada en la escritura y lectura

1.1.1.2. Necesidad de desenvolverse y ser capaz de desarrollar actividades

1.1.2. Shapiro y Hughese 7 dimensiones

1.1.2.1. Alfabetización en herramientas

1.1.2.2. Alfabetización en recursos

1.1.2.3. Alfabetización socio-estructural

1.1.2.4. Alfabetización investigadora

1.1.2.5. Alfabetización para la publicación

1.1.2.6. Alfabetización en las tecnologías incipientes

1.1.2.7. Alfabetización crítica

1.2. Nativos digitales

1.2.1. Aquellos que han nacido y se han formado utilizando la particular “lengua digital” de juegos por ordenador, video e internet

1.3. Inmigrantes digitales

1.3.1. Aquellos que sin haber nacido en un ambiente digital se ven obligados a aprender con celeridad el uso de las tecnologías

1.4. Ciudadanía crítica

1.4.1. Si una persona no tiene las competencias digitales básicas se encontrará en una posición de desventaja social ante cualquier o otra persona que pueda desarrollar participación en la sociedad tecnológica

1.4.2. Ciudadano crítico

1.4.2.1. Sujeto activo, que interviene decididamente en los asuntos que le afectan, y utilizan las tecnologías con competencias y capacidad crítica, y no se resignan al papel de meros consumidores de tecnologías

1.4.3. Objetivo educativo

1.4.3.1. Adquirir las competencias digitales básicas

2. Competencias informacionales y digitales del currículum

2.1. Importante adquirir habilidades y competencias para la vida

2.2. Competencias básicas

2.2.1. Matemáticas

2.2.2. Comunicación lingüistica

2.2.3. Tratamiento de la información y competencia digital

3. TIC y educación

3.1. Nuevo paradigma educativo

3.1.1. Aprendizaje a lo largo de la vida

3.1.2. Aprender a aprender

3.1.3. Alfabetización digital

3.1.4. Entornos virtuales

3.2. Igualar la metodología a la educación